고스트팀팩
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2014.01.28 13:37
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고스트팀팩.zip (3.9M)
작업일지
2월 5일.. 고스트팀팩 (베이스기반 완료)상태 팩 작업 시작
-- 고스트팀팩 작업 내역(기타 점프1.0에서 불필요한 부분 제거.. )
옵코드제공(작년 12월치 옵코드 제로팀 제공)
혈맹전쟁간... 총 정리.. (소망형 작품)
서먼스레드 1개로 코딩(흑영형 작품)
스킬_서먼( 흑영형 작품)
채팅파티시스템 (소망형 작품)
공지스레드 시스템(소망형 작품)
고스트 팀의 팀원 :
쪼꼬아빠, 흑영, 헌트보이, 시작, 세라핌, 소망, 아가레스(3월쯤에 팀 탈퇴)
현재.. 고스트팀은 해체상태..;
2월달 작업////////////////
맵 2차원으로 바꿈 (강구님 맵 스타일..) , 몹스폰스레드(강구님 제공)
EPU 요리 작업 개시 .. (본섭에서 추출한 패킷 제공 : 지니님 ㄳ)
--> 요리 완료 , 용해제 완료 , 무기 봉인(패킷제공: 헌트보이) 완료
Ship타이머 스레드 작업 --> 스레드 필요없음 C옵코 날라옴 다시 재코딩 완료.
배 연결 끝.....``;
소막게임 작업 개시
소막게임 완료 & 서비스로 버프사까지 코딩 -_-+
인형스레드 1개로 통합.. + 인형관련 소스 추가 완료
작업 다시 개시 --> 스킬유즈 새롭게 1번부터 148번까지 새롭게 코딩 작업
새로운 코딩에 맞게 DB번호 수정
세율시스템 ,공금 (입금/출금) (일팩에서 패킷 보고 대충 연결 완료) --> 이후에 재 연결
던전이동방식 연결 완료..;
잠수.............
3월달 작업///////////////////////
3월 초쯤에... 점프님이 작업한 팩 입수.. (현재까지 참조팩.. 빼갈거 많음 ㄳㄳ)
magicbook Addmagic (마법추가) DB연동 (나중에 보니 점프팩에도 내장됐음 젝1..)
점프팩에서 추출한 아이디어 스레드 --> 타이머로 변경 (이후 월드타이머로 관리)
잠수.............
4월 20일.. 작업 다시 시작
4월 24일.. 스킬몬스터 관련 함수 생성 --> 현재는 월드타이머에 통합처리 해줌
이후부터 몬스터에게 버프를 준다면 ex) 헤이스트, 슬로우
해당 몬스터는.. 어레이에 등록되어서 모든 버프가 없거나 죽었다면 어레이remove처리
4월 25일.. 유령의 집 작업 개시
4월 26일.. 트랩시스템 관련.... Db에 연동 (앞으로의 추가시스템에 많은 이용)
4월 27일.. 유령의 집 gfx를 몰라서 보류 상태
4월 28일.. 가니님 공개한 낚시관련 코드. 보고 낚시 완료 ( 가니님 ㄳ)
기존 파이어웰 , 쇼크스턴 , 아이스랜스, 라이프스트림의 패킷 뿌려주는 형식(야매)
스타일에서 벗어나서 월드맵에 스폰하는 식으로 재 코딩 (ObjectController만듬)
이후 각종 스폰, 삭제등은 오브젝트 컨트롤 이용할 예정
4월 29일.. 본섭에서 유령 gfx 패킷 추출
4월 30일.. 유령의집 유령 스폰작업 완료 --> 유령의 집 완료
일팩처럼 무기 바로 착/해 가능하게 변경 *(무기 바로 변경 기능)*
채팅방에서 놀다가 투망딜레이 물어보셔서 코딩해봄.. 투망딜레이(직접 해체시에
투망딜레이가 생기고 이후 다시 재 착용해도 투망딜이 도는 상태에서는 투망효과를
주지 않게 코딩)
4월 31일.. 버프사, 소막게임 스레드에서 --> 컨트롤러로 변경
확인주문서.. 총 1000천 코드중 미생성 아이템 제외 800여개 확인주문서 DB연계 완료
5월 1일.. 점프팩 newcharpack 패킷 관련 함수 오류 발견
기존 for문으로 좌표값 검사하던 방식에서 --> 해쉬맵에 등록된 오브젝트로 검사방식
수정.. 상당한 안정화... moveojbect함수 강구님맵에 코딩되어
있던걸루 오브젝 움직임 방식 변경..
여기서 안정화 부분 상당히 이루어짐 패킷과의 좀 어이없이 이루어지던..
검사방식 Ex) Findobject --> findmap(맵 아이디를 변수를 넣음으로써...
for문 5200개 검사를.. 단축시켜줌) 을 전체적으로 수정;
5월 2일.. 점프팩에서 몬스터AI관련 , NPCAI관련 추출해옴 (붙여넣기 ㄳ 점프님 ㄳ)
이후 몬스터는.. 1개 스레드로 동작하고 아이템 먹기 + 투망인식 + 변신인식
+ 해당 타켓 길찾기(일팩 : 링크드리스트 시스템 ) 관련 완료
NPC 자유이동 + 말하기(아직 연결 안함..) 완료
ItemRemove (아이템 자동삭제 관련 함수) 상당히 이상한 부분 발견
이후 내 팩에 맞게 재코딩 작업.. 이후부턴 1개 스레드로 전체 관리.
(대충 몬스터 스폰 방식과 비슷함..)
공지타이머에 (30분에 한번씩 Db연동(서버셋팅 테이블) 조절가능) 현재 플레이중인
플레이어 저장관련 함수 생성(점프팩에서 따옴) // 저장과 함께 가비지콜렉터 실행(메모리 누수 방지)
1분에 한번씩 시간관련 패킷 보내주기......(점프팩 추출)
기존 GameServer에서 돌던 스레드 없앰.
................... 작업일지를 대충 이제까지 한거 썼는데.. 날짜는 구라임..
믿지마셈.. 이 작업 이외에도 추가한게 많은데 기억이 안남 ``;
이후 작업 일지에는... 날짜 내역을 상세하게 적겠음..;;
현재의 팩 내역은...
몬스터 스레드 1개
서먼스레드(공격,방어로 2개 --> 이후 1개로 통합예정)
인형스레드 1개
스킬스레드 (타이머개념) 1개
유령의집타이머 1개
공지 타이머 1개
몹 스폰 스레드 1개
NPC AI 스레드 1개
Monster AI 스레드 1개
그외... 클라스레드에서 생성되는 스레드 통합 예정...
이런식으로 통합을 하다보면 팩 자체에서 사용하는 스레드는...
총 20개 이하로 줄일수 있을것 같다.(그 이하도 가능하겠지만 대충 이정도 생각중임.......)
트랩시스템 정립 (Db에서 간단하게 타입추가해주면 독, 화살등 효과를 간단하게 줄수 있음)
이후 해야할거 ......
1. 펫 구현 --> 펫매치 (매치는.. 펫이 구현되면 아주 쉽게 연결가능할듯 보인다.)
(펫 목걸이, 피리, 펫맡기/찾기 연결)
2. 공성관련 정리 --> 7성공성 시스템(시간에 따른 자동공성 시스템) 현재의 SHopnpc에 해당성에
따른 소속부여(해당성 세율관련) 용병고용(옵코드 이미 연결중)
용병배치(한번도 본적이 없어서 일단 보류)
3. 몬스터 액션,마법 부여(제보가 필요함) --> 일팩과 같이 몹스킬테이블 생성해서 Db에 연결할
예정임.. 상당한 노가다작업... ㅡㅡ;;
4. 진영에 따른 우호도 시스템 캐릭저장 DB항목에 추가해줌으로 간단하게 추가가능..
(NPC대화 관련에서 showhtml 체크: 우호도에 따른 대화액션 처리, 아이템 지급 해줌)
발록과 야히 양 진영이므로 성향(라우풀수치)와 비슷하게 처리
ex) 야히(0) < 중립(6만) < 발록 (12만) 이런식으로 처리해주고 해당진영 몹을 잡을시에..
1~3씩 증가,감소 // 조공(?)을 바칠시에 성향치 변경.. 일정이상 성향일때 패널티 적용.....
2월 5일.. 고스트팀팩 (베이스기반 완료)상태 팩 작업 시작
-- 고스트팀팩 작업 내역(기타 점프1.0에서 불필요한 부분 제거.. )
옵코드제공(작년 12월치 옵코드 제로팀 제공)
혈맹전쟁간... 총 정리.. (소망형 작품)
서먼스레드 1개로 코딩(흑영형 작품)
스킬_서먼( 흑영형 작품)
채팅파티시스템 (소망형 작품)
공지스레드 시스템(소망형 작품)
고스트 팀의 팀원 :
쪼꼬아빠, 흑영, 헌트보이, 시작, 세라핌, 소망, 아가레스(3월쯤에 팀 탈퇴)
현재.. 고스트팀은 해체상태..;
2월달 작업////////////////
맵 2차원으로 바꿈 (강구님 맵 스타일..) , 몹스폰스레드(강구님 제공)
EPU 요리 작업 개시 .. (본섭에서 추출한 패킷 제공 : 지니님 ㄳ)
--> 요리 완료 , 용해제 완료 , 무기 봉인(패킷제공: 헌트보이) 완료
Ship타이머 스레드 작업 --> 스레드 필요없음 C옵코 날라옴 다시 재코딩 완료.
배 연결 끝.....``;
소막게임 작업 개시
소막게임 완료 & 서비스로 버프사까지 코딩 -_-+
인형스레드 1개로 통합.. + 인형관련 소스 추가 완료
작업 다시 개시 --> 스킬유즈 새롭게 1번부터 148번까지 새롭게 코딩 작업
새로운 코딩에 맞게 DB번호 수정
세율시스템 ,공금 (입금/출금) (일팩에서 패킷 보고 대충 연결 완료) --> 이후에 재 연결
던전이동방식 연결 완료..;
잠수.............
3월달 작업///////////////////////
3월 초쯤에... 점프님이 작업한 팩 입수.. (현재까지 참조팩.. 빼갈거 많음 ㄳㄳ)
magicbook Addmagic (마법추가) DB연동 (나중에 보니 점프팩에도 내장됐음 젝1..)
점프팩에서 추출한 아이디어 스레드 --> 타이머로 변경 (이후 월드타이머로 관리)
잠수.............
4월 20일.. 작업 다시 시작
4월 24일.. 스킬몬스터 관련 함수 생성 --> 현재는 월드타이머에 통합처리 해줌
이후부터 몬스터에게 버프를 준다면 ex) 헤이스트, 슬로우
해당 몬스터는.. 어레이에 등록되어서 모든 버프가 없거나 죽었다면 어레이remove처리
4월 25일.. 유령의 집 작업 개시
4월 26일.. 트랩시스템 관련.... Db에 연동 (앞으로의 추가시스템에 많은 이용)
4월 27일.. 유령의 집 gfx를 몰라서 보류 상태
4월 28일.. 가니님 공개한 낚시관련 코드. 보고 낚시 완료 ( 가니님 ㄳ)
기존 파이어웰 , 쇼크스턴 , 아이스랜스, 라이프스트림의 패킷 뿌려주는 형식(야매)
스타일에서 벗어나서 월드맵에 스폰하는 식으로 재 코딩 (ObjectController만듬)
이후 각종 스폰, 삭제등은 오브젝트 컨트롤 이용할 예정
4월 29일.. 본섭에서 유령 gfx 패킷 추출
4월 30일.. 유령의집 유령 스폰작업 완료 --> 유령의 집 완료
일팩처럼 무기 바로 착/해 가능하게 변경 *(무기 바로 변경 기능)*
채팅방에서 놀다가 투망딜레이 물어보셔서 코딩해봄.. 투망딜레이(직접 해체시에
투망딜레이가 생기고 이후 다시 재 착용해도 투망딜이 도는 상태에서는 투망효과를
주지 않게 코딩)
4월 31일.. 버프사, 소막게임 스레드에서 --> 컨트롤러로 변경
확인주문서.. 총 1000천 코드중 미생성 아이템 제외 800여개 확인주문서 DB연계 완료
5월 1일.. 점프팩 newcharpack 패킷 관련 함수 오류 발견
기존 for문으로 좌표값 검사하던 방식에서 --> 해쉬맵에 등록된 오브젝트로 검사방식
수정.. 상당한 안정화... moveojbect함수 강구님맵에 코딩되어
있던걸루 오브젝 움직임 방식 변경..
여기서 안정화 부분 상당히 이루어짐 패킷과의 좀 어이없이 이루어지던..
검사방식 Ex) Findobject --> findmap(맵 아이디를 변수를 넣음으로써...
for문 5200개 검사를.. 단축시켜줌) 을 전체적으로 수정;
5월 2일.. 점프팩에서 몬스터AI관련 , NPCAI관련 추출해옴 (붙여넣기 ㄳ 점프님 ㄳ)
이후 몬스터는.. 1개 스레드로 동작하고 아이템 먹기 + 투망인식 + 변신인식
+ 해당 타켓 길찾기(일팩 : 링크드리스트 시스템 ) 관련 완료
NPC 자유이동 + 말하기(아직 연결 안함..) 완료
ItemRemove (아이템 자동삭제 관련 함수) 상당히 이상한 부분 발견
이후 내 팩에 맞게 재코딩 작업.. 이후부턴 1개 스레드로 전체 관리.
(대충 몬스터 스폰 방식과 비슷함..)
공지타이머에 (30분에 한번씩 Db연동(서버셋팅 테이블) 조절가능) 현재 플레이중인
플레이어 저장관련 함수 생성(점프팩에서 따옴) // 저장과 함께 가비지콜렉터 실행(메모리 누수 방지)
1분에 한번씩 시간관련 패킷 보내주기......(점프팩 추출)
기존 GameServer에서 돌던 스레드 없앰.
................... 작업일지를 대충 이제까지 한거 썼는데.. 날짜는 구라임..
믿지마셈.. 이 작업 이외에도 추가한게 많은데 기억이 안남 ``;
이후 작업 일지에는... 날짜 내역을 상세하게 적겠음..;;
현재의 팩 내역은...
몬스터 스레드 1개
서먼스레드(공격,방어로 2개 --> 이후 1개로 통합예정)
인형스레드 1개
스킬스레드 (타이머개념) 1개
유령의집타이머 1개
공지 타이머 1개
몹 스폰 스레드 1개
NPC AI 스레드 1개
Monster AI 스레드 1개
그외... 클라스레드에서 생성되는 스레드 통합 예정...
이런식으로 통합을 하다보면 팩 자체에서 사용하는 스레드는...
총 20개 이하로 줄일수 있을것 같다.(그 이하도 가능하겠지만 대충 이정도 생각중임.......)
트랩시스템 정립 (Db에서 간단하게 타입추가해주면 독, 화살등 효과를 간단하게 줄수 있음)
이후 해야할거 ......
1. 펫 구현 --> 펫매치 (매치는.. 펫이 구현되면 아주 쉽게 연결가능할듯 보인다.)
(펫 목걸이, 피리, 펫맡기/찾기 연결)
2. 공성관련 정리 --> 7성공성 시스템(시간에 따른 자동공성 시스템) 현재의 SHopnpc에 해당성에
따른 소속부여(해당성 세율관련) 용병고용(옵코드 이미 연결중)
용병배치(한번도 본적이 없어서 일단 보류)
3. 몬스터 액션,마법 부여(제보가 필요함) --> 일팩과 같이 몹스킬테이블 생성해서 Db에 연결할
예정임.. 상당한 노가다작업... ㅡㅡ;;
4. 진영에 따른 우호도 시스템 캐릭저장 DB항목에 추가해줌으로 간단하게 추가가능..
(NPC대화 관련에서 showhtml 체크: 우호도에 따른 대화액션 처리, 아이템 지급 해줌)
발록과 야히 양 진영이므로 성향(라우풀수치)와 비슷하게 처리
ex) 야히(0) < 중립(6만) < 발록 (12만) 이런식으로 처리해주고 해당진영 몹을 잡을시에..
1~3씩 증가,감소 // 조공(?)을 바칠시에 성향치 변경.. 일정이상 성향일때 패널티 적용.....