쿠베라 2.0 강철세트 제작하면 아이템이 축으로 나오는데 이유를 알고 싶어요.
컨텐츠 정보
- 686 조회
- 18 댓글
- 0 추천
- 0 비추천
- 목록
본문
소스 상에서는 축으로 나올만한 이유가 없는 것 같은데.
i = ItemDatabase.find("강철 장화");
if (i != null) {
craft_list.put("request iron boots", i);
List<Craft> l = new ArrayList<Craft>();
l.add(new Craft(ItemDatabase.find("부츠"), 1));
l.add(new Craft(ItemDatabase.find("철괴"), 160));
l.add(new Craft(ItemDatabase.find("아데나"), 8000));
list.put(i, l);
다른 올라이트 소스를 찾아봐도 제작 npc 헥터 부분은 동일합니다. 다른 팩에서는 일반템으로 제작이 되는데
쿠베라 팩에서만 축복템으로 제작이 되네요.
-
등록일 2024.09.07
-
등록일 2024.05.24
-
등록일 2024.05.14
-
등록일 2024.05.06list.spr 수정 관련 문의.댓글 5
관련자료
댓글 18

쭹이님의 댓글
그 구버전은 축템하고 저주하고 그냥이랑 3분류자나여 저기 문자열로지금 검색하는데 데이타베이스 파인드가 검색을하다 저 문자열을 만나면 스탑하고 그걸리턴하는데 ㄱ 순서가 축이먼저라 아래 그냥짜리가 있는데 그전에 먼저검색되는게 축이 아닌가 는 생각인거에요
님말데로 블래스0 1구분이면 저기 파인드 메소드 정의 가셔서 코드에 블래스 1의 조건을 넣으면 될거라는거죠
지금 파인드메소드가 이름만 넘기는데 메소드의 매게변수를 bless를 추가하면 더 정확해지겠너요
함수를 오버로드해서 매개변수 이름, 축복 두가지 만들어서 하면 다른데서 호출 하는거에는 영향 안받을거임 쉽죠?
님말데로 블래스0 1구분이면 저기 파인드 메소드 정의 가셔서 코드에 블래스 1의 조건을 넣으면 될거라는거죠
지금 파인드메소드가 이름만 넘기는데 메소드의 매게변수를 bless를 추가하면 더 정확해지겠너요
함수를 오버로드해서 매개변수 이름, 축복 두가지 만들어서 하면 다른데서 호출 하는거에는 영향 안받을거임 쉽죠?

고사리도루묵님의 댓글의 댓글
음. 저도 이 생각을 했었는데 기본적으로 쿠베라팩 아이템데이타베이스에는 bless 항목이 없어요. 아이템데이타베이스에서 축 걍 저주가 구분되는지 않고 실제 캐릭터 인벤이나 드랍등 아이템의 생성에만 관여가 되더라구요.
find 함수 새로 정의하고 itemdatabase 에서 bless 항목을 추가할까도 생각을 해봤는데 그렇게 하면 또 다른 템들 전체가 영향을 받거나 강철세트만 임의 추가한다면 그것도 통일성이 없어질 것 같아서.
어차피 제작은 캐리터인벤토리를 기준으로 하는거니 거기에서 검색을 해볼까도 고민을 했는데.
역시나 제작 재료에 대한 부분은 캐릭터인벤토리가 기준이 되겠지만, 생성해서 지급하는 부분은 또 역시 아이템데이타베이스가 기준이고.
그래서 생성된 강철세트를 지급할 때 블레스를 강제로 구현하는 방법을 생각하고 있는중입니다.
아니면 아예 꼼수로 아이템번들 템을 지급하고 그 번들템을 클릭해서 걍템을 지급하는 방법도 있는데
구버전 리니지 추억 컨셉이라는 또 너무 안맞아서 ㅠㅠ
find 함수 새로 정의하고 itemdatabase 에서 bless 항목을 추가할까도 생각을 해봤는데 그렇게 하면 또 다른 템들 전체가 영향을 받거나 강철세트만 임의 추가한다면 그것도 통일성이 없어질 것 같아서.
어차피 제작은 캐리터인벤토리를 기준으로 하는거니 거기에서 검색을 해볼까도 고민을 했는데.
역시나 제작 재료에 대한 부분은 캐릭터인벤토리가 기준이 되겠지만, 생성해서 지급하는 부분은 또 역시 아이템데이타베이스가 기준이고.
그래서 생성된 강철세트를 지급할 때 블레스를 강제로 구현하는 방법을 생각하고 있는중입니다.
아니면 아예 꼼수로 아이템번들 템을 지급하고 그 번들템을 클릭해서 걍템을 지급하는 방법도 있는데
구버전 리니지 추억 컨셉이라는 또 너무 안맞아서 ㅠㅠ

고사리도루묵님의 댓글의 댓글
여러개 정의가 가능하죠. 아이템데이타베이스가 아니라 bless 항목은 당연히 캐릭터인벤토리나 드랍등에 정의된 bless를 차용해 올 수 있겠죠.
한데 동일한 코드 구성을 가지고 있는 다른 제작품들은 모두 일반템이 나오고 다른 제작 npc인 이벨빈 제작템들도 일반템이 제작되는 걸로 봐선 단순히 아이템데이타베이스 검색 순위의 문제는 아닌 듯 합니다.
다른 올라이트팩에서 축복받은 무기마법주문서 제작하는 코드를 본 기억이 있는데
쿠베라역시 올라이트 기반이니 거기 소스를 좀 참고해보면 제작아이템의 축복 여부를 지정해서 지급할 수 있지 않을까 생각이 드네요.
한데 동일한 코드 구성을 가지고 있는 다른 제작품들은 모두 일반템이 나오고 다른 제작 npc인 이벨빈 제작템들도 일반템이 제작되는 걸로 봐선 단순히 아이템데이타베이스 검색 순위의 문제는 아닌 듯 합니다.
다른 올라이트팩에서 축복받은 무기마법주문서 제작하는 코드를 본 기억이 있는데
쿠베라역시 올라이트 기반이니 거기 소스를 좀 참고해보면 제작아이템의 축복 여부를 지정해서 지급할 수 있지 않을까 생각이 드네요.

고사리도루묵님의 댓글의 댓글
맞아요 실제로 아이템을 지급하는 부분은 CraftController.toCraft 에 있었습니다. 여기에 블레스를 인자를 넣어서 강제로 블레스를 맞춰주면 될듯합니다. 감사해요!!!
아, 근데 그러면 또 모든 제작템들에 블레스가 부여되는 문제가 생기네요.
이걸 이용하면 일반 제작시 축복템을 제작하는게 가능해 지는데
그러면 또 그때마다 액션에 축복 여부를 주고 축복이 있을때는 축복템을 지급하고
그게 없을때는 일반템을 지급하고 이런식으로 정의를 해줘야 하는군요. 쉽지않네요.
그냥 강철세트만 따로 축무기 만드는 클래스 참고해서 변경해야 겠습니다.
CraftController.toCraft에 축복 여부를 지정하면 일이 점점 커질 듯.
아, 근데 그러면 또 모든 제작템들에 블레스가 부여되는 문제가 생기네요.
이걸 이용하면 일반 제작시 축복템을 제작하는게 가능해 지는데
그러면 또 그때마다 액션에 축복 여부를 주고 축복이 있을때는 축복템을 지급하고
그게 없을때는 일반템을 지급하고 이런식으로 정의를 해줘야 하는군요. 쉽지않네요.
그냥 강철세트만 따로 축무기 만드는 클래스 참고해서 변경해야 겠습니다.
CraftController.toCraft에 축복 여부를 지정하면 일이 점점 커질 듯.